Designing APIs With Apicurio Studio

Workflows that center around a machine-readable definition in OpenAPI format are state of the art when dealing with APIs. Various tools are available to assist in all steps of the API lifecycle, starting from the design phase. As a first simple design tool, we recently introduced Swagger Editor on this blog. The Editor is a great tool to help you write OpenAPI definitions by providing immediate validation and preview. What, however, if you don’t actually want to write OpenAPI, and prefer a more visual, click-driven approach to your API Design? Well, today we’ll have a look at another tool: Apicurio Studio.

Apicurio Studio is an open source API designer. Development is primarily driven by Red Hat, however, the project is freely available under an Apache license and accepting contributions on GitHub. You can go to the Apicurio website and download the application to run locally or on a server you own, or you can simply click Try Live to go for the hosted version. https://goo.gl/rsANcR #DataIntegration #ML

AFRIKA KOMMT!: A Win-Win Situation for Quality Education

SAP invites young African entrepreneurs to Germany to enhance their business skills. In return, the company aims to build a talent pipeline in this growing market.

When she visited SAP for the very first time, Yvonne Oluoch couldn’t believe the sheer size of the company. Yvonne comes from the countryside outside Nairobi and founded a start-up called “S.K.I.R.T.S.” in her home town to support women working in the technology sector.

In April 2016, she was selected from 30 African participants to come to Germany for a year to attend a three-month language course and then work in a large company to gain experience on the job. “It’s one thing to say from afar — ‘Wow! SAP is so big!’ — but it’s another to come here and see it for yourself,” says Yvonne.

As SAP’s sixth AFRIKA KOMMT! intern, she worked with the SAP IoT Moving Assets team for nine months. At the end of that time, SAP’s size was no longer one of the stand-out impressions she took away with her: “I got to work with a very dynamic team and with great leaders. I admired the level of expertise we had in the team and I learned a lot in the time I was there. The ability to stay focused and get things done will help me become a better leader myself.”

“My own startup, S.K.I.R.T.S., offers a portfolio of tech capacity building to address women, make tech jobs more appealing to them, and help them get started. If you want to succeed as a business woman, especially in Africa, you need to have good management skills. For me, having the opportunity to spend my AFRIKA KOMMT! internship at SAP was a dream come true. I got to work in the tech field, which is really close to my heart, and I took away many important skills that are transferable to my start-up and will help me give something back from my great experiences in Germany.”

— Yvonne Oluoch, program year 2016

In 2008, 19 major German companies, one of them SAP, came together to establish an initiative aimed at providing training for young managers from selected sub-Saharan African countries. They called it “AFRIKA KOMMT!” — German for “Africa is coming!” and a reflection of their belief in Africa’s huge potential and bright future.

The program provides a framework for sustainable economic cooperation with Africa and gives participants knowledge and experience that they can continue to pass on in their home countries. The core of the program is one year’s management training in Germany. After completing a German language course, participants spend at least eight months at a company and are involved in the work processes there. The internship is also supplemented by three international management courses, a study tour, and weekend seminars offered by the participating foundations and German development agency GIZ (Deutsche Gesellschaft für Internationale Zusammenarbeit GmbH).

Strengthening Education and Growth

For SAP, as one of 162 companies worldwide that have committed to the 17 United Nations Sustainable Development Goals (SDGs), AFRIKA KOMMT! is a key initiative in the implementation of Goal 4: Quality Education. Having benefitted from SAP’s contribution to their personal development, young African managers can go on to find unique ways of leveraging their experiences inside and outside SAP, often promoting education and growth in their home countries in the process.

“SAP was in line with my vision for my professional career, and I really fell in love with technology during my internship. I also appreciated the way that SAP sees Africa – as a place of great challenges, but also of many opportunities that can be unlocked by leveraging technology. Young people are one of Africa’s greatest assets, and I was inspired to see SAP investing in developing Africa’s youth. I currently lead SAP Next-Gen and SAP University Alliances in Africa, where we partner academic institutions, students, startups, and incubators with the SAP ecosystem to develop Africa’s future talent and drive innovation with purpose.”

— Kwena Mabotja, program year 2014

AFRIKA KOMMT! Helps SAP Grow

Companies benefit from the program, too, because the AFRIKA KOMMT! participants stimulate intercultural exchange and bring a different perspective to their respective teams at SAP.

Michaela Degbeon, vice president of Product Management for IoT Moving Assets, who mentored Yvonne, says: “It was great having a young, ambitious, and smart colleague like Yvonne joining the team and bringing in a completely new perspective. She shared many insights about Africa with us, which helped us understand the continent better from a business perspective. I believe that AFRIKA KOMMT! is a great opportunity for both the participants and the hiring companies. I even think SAP should consider taking on more participants from AFRIKA KOMMT! in the future. Growing a talent pipeline in Africa would give us a great strategic advantage.”

SAP Global HR Business Partner Ilka Wiskemann, the SAP representative for the program, points out: “The AFRIKA KOMMT! initiative provides a great opportunity to build bridges between Africa and Germany. To do business in any country, SAP needs people who understand the local culture and who are experienced in the way businesses are run locally. That means hiring talented people from the countries where it intends to innovate and expand its business. For their part, the program participants learn about successful business operations and about how leaders can set up organizations and manage teams and processes effectively. Africa is highly relevant for SAP’s future digital journey.”

“I was working part time as a tutor at the State University of Zanzibar and as a software developer at a small IT consulting firm when I decided to participate in AFRIKA KOMMT! It was the best career decision I have ever made. Not only does the program provide technical experience at one of the top companies in the industry, but it is also a good opportunity to get business and cultural exposure. During my master’s studies, the experience I gained at SAP helped me stand out, and I am still benefiting from all that I learned at SAP in every aspect of my career.”

— Salim Salim, program year 2014

Ann Rosenberg, senior vice president and global head of the SAP Next-Gen, SAP University Alliances, and SAP Young Thinkers programs, says, “My team is fully aligned with SAP’s commitment to the 17 United Nations Sustainable Development Goals, including goal four, Quality Education, both on a global basis, and also with a dedicated focus for Africa. What we see there is a tremendous opportunity to enable the next generation of Africans with SAP knowledge and skills to accelerate them in becoming the future developers, data scientists, entrepreneurs, and business leaders for Africa. We strongly support AFRIKA KOMMT! and look forward to continuing to sustain educational initiatives to prepare a next-generation, SAP-skilled talent pool for Africa.” http://bit.ly/2FGnxna #SAP #SAPCloud #AI

Wie lernt die Generation Z?

Der Blog-Post wurde von einer Kollegin unter dem Pseudonym Pia Zimmermann verfasst – ich poste es hier im Rahmen der #nextlearning Blogparade. Schön daß wir somit eine Perspektive dazu haben wie “jüngere Menschen” lernen.

Wer ältere Schulkinder beim Lernen zu Hause beobachtet, erkennt, dass Internet und Smartphone längst in den häuslichen Lernalltag integriert sind. Die Vorbereitung auf eine Geschichtsarbeit mit YouTube Videos oder eine kurze Recherche für eine Hausarbeit auf Wikipedia. Wenn die Hausaufgabe nicht direkt gelöst werden kann, dann gibt man die komplette Fragestellung bei einer Suchmaschine ein oder fragt im Klassenchat auf WhatsApp. Und wer nach den Hausaufgaben dann ein wenig mit seiner Gitarre chillen möchte, der sucht sich vielleicht die Akkorde passend zum Lieblingssong auf einer Smartphone-App.

Die jüngste Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbandes zum Mediennutzungs-verhalten von Kindern und Jugendlichen zwischen 12 und 18 Jahren bestätigt, was viele von Ihnen ahnen: 99% aller über 12-Jährigen besitzen in Deutschland ein Smartphone und verbringen täglich im Schnitt circa 4 Stunden damit.

Es gab in den vergangenen Jahren viele Versuche und Bemühungen, digitale Medien und Technologie für das Lehren und Lernen zu nutzen. Allerdings sind sich Bildungsexperten noch nicht einig, wie sich analoge und digitale Lernwelten am besten verknüpfen lassen und welche digitalen Werkzeuge den Lernprozess am effektivsten unterstützen. Begriffe wie Gamification, Blended Learning, Virtual Classroom, Moocs oder verschiedene Collaboration Tools haben Einzug gehalten in die Bildungsdiskussionen der Kultusministerien und Universitäten. Spannend ist aber vor allem, wie sich die derzeitige Schülergeneration die digitalen Hilfsmittel für den Lernalltag zunutze machen.

Es scheint unendlich viele Lern-Apps zu geben, die alle den spielerischen Lernerfolg versprechen. Wer möchte nicht gechillt am Strand liegen und sich mit irgendeiner App die Vokabeln ins Hirn beamen lassen. Doch ein digitaler Nürnberger Trichter ist leider noch nicht erfunden. Ähnlich wie beim analogen Lernen, muss man sich beim Lernen mit digitalen Medien fragen, wie sie den Lernprozess unterstützen:

* Fördern sie die Interaktion oder erhöhen sie die Motivation?
* Schärfen sie das Beobachtungsvermögen der Lernenden?
* Wecken sie das Interesse an einem Thema?
* Helfen sie, dass der Stoff individueller vermittelt wird und Aufgaben dem Wissensstand angepasst sind?
* Steigern sie Selbstständigkeit und Selbsverantwortung?

Im Folgenden soll exemplarisch beschrieben werden, welche digitalen Tools bei Schülerinnen- und Schülern gut ankommen und von Lehrpersonen als didaktisch wertvoll eingestuft wurden.

Ein Beispiel aus dem Physikunterricht: Sensoren sind ja bekanntlich das neue Herzstück der digitalen Entwicklung – im Auto vermutet man sie schon zuhauf; in Kühlschrank, Kleidungsstücken oder im Toaster werden sie in naher Zukunft auch verbaut sein. Und auch die meisten Smartphones sind mit einem guten Dutzend Sensoren ausgestattet. Diese Tatsache, sowie die anfangs erwähnte Statistik (99% aller Kinder ab 12 Jahre besitzen ein eigenes Smartphone), machen sich einige Physik-Apps zunutze: Warum nicht den Luftdruck mit dem Smartphone messen? Zuerst im Erdgeschoss und dann in einem anderen Stockwerk: Der Druck wird auf Dezimalstelle genau vom Smartphone erfasst und der Schüler erkennt, dass im Erdgeschoss ein anderer Druck herrscht als im ersten oder im zweiten Stockwerk. Und schon wird ein wichtiger physikalischer Zusammenhang deutlich: Der Luftdruck ist von der Höhe abhängig. Die Idee hinter den Physik Apps mit den Handysensoren ist ein Paradebeispiel für digitale Mediennutzung beim Lernen. An der Uni Aachen erkannte man die Problematik, dass die große Anzahl an Studenten einen Engpass für praktische Experimente darstellte. Mittels der Smartphone-Sensoren und der phyphox App wurden die Experimente so konzipiert, dass jeder sein Experiment mit dem Smartphone ausführen konnte, Messergebnisse sammelte und experimentelle Physik nicht nur vom Zuschauen kannte – und das gleiche machen sich nun auch Physiklehrer an Schulen zunutze.

(Eine umfangreiche Sammlung an Beispielen für praktische Physik und andere MINT Fächer, unterstützt mit digitaler Technologie, ist auf dem Wissensportal der Herz Stiftung zu finden.)

Ein Beispiel für alle MINT Fächer (und auch Geschichte oder Geographie): Mit den Kurzvideos von „TheSimpleClub“ – so nennen zwei ehemalige Schüler aus dem Odenwald ihren Nachhilfekanal – schauen sich mehr als eine Million Schülerinnen und Schüler über 1500 verschiedene Themen in unterschiedlichen Schulfächern an und bekommen diese anschaulich erklärt. Diese Videos haben eine ganz bestimmte Machart: sie sind kurz und bündig, haben eine emotionale Komponente, die sich in der Jugendsprache ausdrückt und dadurch, dass auch die Macher des Videos sich durch den Schulstoff durchkämpfen mussten. Sie arbeiten mit Bildern, aber auch mit übersichtlichen Graphiken und sie sind thematisch in sich abgeschlossen. Außerdem sind sie über Suchbegriffe passend zum jeweiligen Thema leicht auf YouTube zu finden. Und wenn beim ersten Kurzvideo der Groschen nicht rutscht, dann schaut man es sich eben 2 oder 3 Mal an. Laut Kommentarleiste haben die Kurzvideos von Nico und Alex schon tausenden von Mathe-frustrierten Schülern das Leben gerettet. Kommentare wie „In der 9. Klasse habe ich das Thema gehabt und nie gecheckt. Kaum gucke ich das Video, habe ich es geblickt“. Oder „Ihr wisst gar nicht wie sehr ich euch für eure Videos dankbar bin!“ Das motiviert den verzweifelten Matheschüler schon vorab. Auch Lehrpersonen bauen diese Kurzvideos mittlerweile im Unterricht ein oder verweisen zumindest auf diesen YouTube Kanal. Es gibt weitere Nachhilfe Kanäle auf YouTube, die ihre Kurzvideo zwar etwas anders gestalten, aber oft eine große Anzahl von wissbegierigen Fans und Followern haben, wie z.B. MrWissen2go, brainfaqk, Geographie Plus, explainity, etc.

Ein weiteres Beispiel kommt aus dem Informatik-Unterricht: Computerspiele haben nicht nur einen prominenten Platz in der Freizeit von Jugendlichen, sondern können als Werkzeug dienen, um Informatische Bildung zu vermitteln. Die pädagogischen Ansätze rund um Game Design werden zum Beispiel in den USA, in England, in der Schweiz oder in Skandinavien seit vielen Jahren im Schulunterricht erfolgreich angewandt, vereinzelt auch im deutschsprachigen Schulsystem. Die natürliche Neugier wird geschürt, wenn Kinder oder Jugendliche selbst ein Computerspiel oder eine Animation erstellen. Sogar bei abstrakten und analytischen Inhalten sind Schülerinnen und Schüler erstaunlich motiviert. Dank grafischer Oberfläche und visueller Programmierumgebung können die Lernenden wie echte Game Designer kreativ werden. Sie bestimmen ihr eigenes Spiele-Design und kreieren ihre bunte Welt mit Avataren und Figuren.

Es geht nicht darum, eine bestimmte Programmiersprache zu lernen, sondern um ein Verständnis dafür, welche Auswirkungen Programmierelemente auf das eigene Spiel haben. Wie wirken sich Programmierschleifen oder Variablen aus, welche Konsequenz hat eine bestimmte Reihenfolge von Programmierbefehlen in einem Computerprogramm? Dabei begreifen die jungen Game-Designer Algorithmen und informatische Modelle, die in der Theorie eher nüchtern wirken.

An dem Computerspiel PacMan kann man beispielhaft erklären, wie Theorie und Praxis im Game Design verwoben sind: Die Geister schweben, ausgelöst durch einen Algorithmus, im Labyrinth in Richtung PacMan, als würde er diese magisch anziehen. Ein mögliches Modell für diesen Algorithmus ist das physikalische Phänomen der Diffusion. Im übertragenen Sinne kann man Diffusion bei PacMan so erklären: PacMan verströmt eine Art imaginären Geruch. Dieser Duft verteilt sich (diffundiert) durch das gesamte Labyrinth und ist, abhängig von der Entfernung zu PacMan, unterschiedlich stark ausgeprägt. Die Lernenden verfolgen ein konkretes Ziel: ihr Spiel zu verbessern und komplexer zu machen. Wenn Diffusion das Mittel der Wahl ist, um den Schwierigkeitsgrad eines Spieles zu erhöhen, dann wird trockene Theorie plötzlich interessant und lernenswert. Wenn man den Kindern zudem vermittelt, dass Diffusion auch in vielen anderen Zusammenhängen genutzt werden kann, ist der Transfer in andere Fächer oder Themen gelungen. (Diffusion spielt in vielen naturwissenschaftlichen Fragestellungen eine Rolle, beispielsweise wenn man Wärmedämmung in einem Haus simuliert und Temperaturunterschiede grafisch darstellen möchte.)

Mit Konzepten und den Grundkenntnissen aus der Spieleentwicklung lassen sich wissenschaftliche Simulationen erstellen. Die Verbindung zu Inhalten aus Sachunterricht, Biologie, Geografie oder sogar aus der theoretischen Musiklehre kann hergestellt werden, indem Schüler in Simulationen das theoretische Wissen praktisch anwenden. In einer Simulation für den Biologieunterricht bewegen sich Moleküle mit demselben informatischen Muster, wie sich die Geister auf den PacMan zubewegen. Hat man Modelle aus dem Game Design verstanden, kann man sie auf Inhalte unterschiedlicher Schulfächer anwenden. Wenn Kinder dann beim nächsten FIFA-Fußballspiel am Computer vermuten, dass sich die Spieler mit der gleichen Logik zum Ball hinbewegen wie die Geister bei PacMan, ist der Transfer gelungen. Beispiele für objektbasiertes Programmieren sind die Tools von AgentCubes oder Skratch.

Daneben ist es bei den meisten Schülern der weiterführenden Schulen ganz selbstverständlich, dass virtuelle Lerngruppen ad-hoc oder über einen längeren Zeitraum entstehen. Es werden über Skype Vokabeln gegenseitig abgehört oder über WhatsApp Probleme aus den Hausaufgaben diskutiert.

Es tut sich derzeit viel auch im schulischen Umfeld. Neue Curricula mit digitalen Inhalten entstehen in Österreich und in der Schweiz, auch in einigen Bundesländern in Deutschland ist die digitale Grundbildung der Schüler fest verankert. Noch ist die digitale Infrastruktur, angepasste Lehr- und Lernmaterialien sowie die Fortbildung der Lehrpersonen eine Herausforderung für viele Schulen im deutsch sprachigen Raum. Österreich hat mit seiner Initiative des des Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung „eEducation Austria“ bereits einen umfassenden Vorstoß gemacht in Richtung digitale Grundbildung. Die Forderung ist überall gleich: Die Schule muss unsere Kinder auf die Umwälzungen im privaten Alltag und im Berufsleben vorbereiten: und dafür müssen Schülerinnen und Schüler spezielle Kompetenzen für eine digitale Zukunft erwerben.

Weitere Beispiele zum digitalen Lernen der Generation Z, die mit Smartphones, Internet und Bots groß werden, können Sie in meinem Buch Generation Smartphone nachlesen (erschienen 2016 beim Fischer&Gann Verlag). Dort berichte ich auch ausführlich über die „Risiken und Nebenwirkungen“ und über digitale Grundkompetenzen. Denn der verantwortungsvolle Umgang ist Voraussetzung für den Mehrwert, den die Technologie dem Lernenden zutragen kann.

  http://bit.ly/2FI689P #SAP #SAPCloud #AI